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Como jogar Takara, Kisha e Tōdai

Takara, Kisha e Tōdai são três quebra-cabeças de lógica gratuitos, um novo a cada dia, os três se revezando: o único caminho até o tesouro no Takara, uma linha para cada trem no Kisha, ou um caminho que os faróis contam no Tōdai. Cada quebra-cabeça é feito à mão e verificado por um solucionador para ter uma única solução.

Jogue o quebra-cabeça de hoje

As regras

  • Encontre a única rota da entrada até o . Ela anda para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, nunca atravessa um muro, nunca entra num vazio e nunca visita a mesma casa duas vezes.entradamurovaziotakara
  • Um número ao lado de uma linha ou coluna diz quantas de suas casas a rota cobre. A entrada e o também contam como casas dessa linha ou coluna. Sem número, sem restrição. Uma pista com ≥ ou ≤ é um limite em vez de uma contagem exata: ≥2 diz que a rota cobre pelo menos duas casas dessa linha ou coluna, ≤2 no máximo duas.linhacolunapelo menosno máximo
  • Uma seta é uma casa por onde a rota tem de passar, saindo na direção indicada. Um marcador de quatro pontas diz apenas que a rota passa por ali — entra e sai por onde quiser. É desenhado apenas com as direções abertas, por isso um num canto tem dois braços.setaquatro pontascanto
  • Mais de um significa que apenas um é real. Os outros são iscas: apenas um fica no final de uma rota que cumpre todas as outras restrições.特 especialimpostor

Controles

  • Desenhe arrastando pelas casas no modo . Arraste de volta por um trecho para apagá-lo, ou mude para . Você não precisa começar na entrada — volte a partir do tesouro se for mais fácil.
  • Marque casas de ou como anotações para você. Nada é verificado por elas, e passar uma linha por cima apaga a marca. No mouse, arrastar com apaga, e backspace é .
  • Amplie com , com dois dedos, ou com ctrl e a roda do mouse. recentraliza o tabuleiro na tela.
  • Mova o tabuleiro arrastando: com dois dedos, com o botão do meio do mouse, ou a partir da margem em volta do tabuleiro.
  • Seu trabalho e seu tempo são guardados por quebra-cabeça, então você pode sair e voltar exatamente onde estava.

As regras

  • Trace uma linha para cada trem, na cor dele, da partida até a chegada. Uma linha passa de casa em casa vizinha, pode sair da partida em qualquer direção e nunca dá meia-volta dentro de uma casa. Casas que nenhuma linha usa não têm problema.partidachegadauma linha
  • As linhas podem se cruzar, mas só em retas: duas linhas dividem uma casa apenas quando ambas a atravessam em linha reta, em ângulo reto uma com a outra. Fora isso o trilho nunca se sobrepõe, e nenhuma linha entra num vazio ou numa estação.cruzamentovazio
  • Uma estação conta as oito casas ao seu redor, diagonais incluídas, em que o seu próprio trem tem trilho — a partida e a chegada também contam, e cada casa conta uma vez. O número dela é essa contagem. Uma estação com ? só precisa ser passada pelo menos uma vez.3estação?estação ?
  • Um pedaço de trilho impresso no tabuleiro tem de ser assentado por uma das linhas, seja de qual trem for. Um pedaço reto ainda pode ser cruzado em ângulo reto.pedaço

Controles

  • Desenhe arrastando pelas casas no modo . Arraste de volta por um trecho para apagá-lo, ou mude para . Você não precisa começar na entrada — volte a partir do tesouro se for mais fácil.
  • Marque casas de ou como anotações para você. Nada é verificado por elas, e passar uma linha por cima apaga a marca. No mouse, arrastar com apaga, e backspace é .
  • Amplie com , com dois dedos, ou com ctrl e a roda do mouse. recentraliza o tabuleiro na tela.
  • Mova o tabuleiro arrastando: com dois dedos, com o botão do meio do mouse, ou a partir da margem em volta do tabuleiro.
  • Seu trabalho e seu tempo são guardados por quebra-cabeça, então você pode sair e voltar exatamente onde estava.

As regras

  • Encontre o único caminho da entrada até o porto . Ele anda para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, nunca atravessa uma parede, nunca entra num vazio, num espelho ou num farol, e nunca passa duas vezes pela mesma casa.entrada港uma linha
  • Um farol lança quatro feixes, para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. Um feixe vira em ângulo reto num espelho — as duas faces refletem — e para numa parede, num vazio, na borda do tabuleiro ou em outro farol.2farol1espelho
  • O número dele é quantas casas do caminho a luz dele ilumina. A entrada e o contam, e uma casa iluminada duas vezes conta uma. Toque num farol para ver a luz dele.3港iluminadas: 3

Controles

  • Desenhe arrastando pelas casas no modo . Arraste de volta por um trecho para apagá-lo, ou mude para . Você não precisa começar na entrada — volte a partir do tesouro se for mais fácil.
  • Marque casas de ou como anotações para você. Nada é verificado por elas, e passar uma linha por cima apaga a marca. No mouse, arrastar com apaga, e backspace é .
  • Amplie com , com dois dedos, ou com ctrl e a roda do mouse. recentraliza o tabuleiro na tela.
  • Mova o tabuleiro arrastando: com dois dedos, com o botão do meio do mouse, ou a partir da margem em volta do tabuleiro.
  • Seu trabalho e seu tempo são guardados por quebra-cabeça, então você pode sair e voltar exatamente onde estava.

Bom saber

  • Um quebra-cabeça novo todos os dias, à meia-noite no horário de Amsterdã: Tōdai, Takara e Kisha se revezando. Todos os anteriores ficam no arquivo, então você nunca perde nenhum.
  • Grátis, sem conta e sem anúncios. Seu progresso fica guardado no seu navegador, e nas configurações você pode levá-lo para outro aparelho.
  • Instale como app pelo menu do seu navegador para tê-lo na tela inicial.
  • Seis idiomas: inglês, holandês, alemão, francês, espanhol e português.